 |
|
Autor |
Wiadomość |
Michu
Władca zjednoczonych Galów

Dołączył: 20 Cze 2018
Posty: 23
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Warszawa
|
Wysłany:
Śro 17:39, 01 Sie 2018 |
 |
Poniżej zasady kampanii. Proszę wziąć pod uwagę, że jest to wczesna wersja. Kolorem ciemnoczerwonym zaznaczyłem elementy w znaczący sposób różniące się od zasad ODM.
Zasady Kampanii Galia est Omnis v 0.1
§1 Postanowienia ogólne
1. Podstawowym narzędziem kampanii jest zeszyt przygotowany w programie Excel.
2. Gra odbywa się w trybie turowym. Każda tura trwać będzie określony przez MG czas. Tura składa się z dwóch głównych etapów, które zostaną opisane w kolejnych sekcjach zasad. Oba będą miały miejsce po wypełnieniu arkusza i odesłaniu go do MG.
W trakcie każdej tury każdy Gracz może podjąć kilka typów akcji:
-działania szpiegowskie
-podpisywanie umów handlowych,
-powoływanie armii,
-podejmowanie decyzji o ataku na prowincje przeciwnika, zastawienia skutecznej zasadzki, skutkujące rozegraniem bitwy w trybie multiplayer,
-fortyfikowanie i stacjonowanie armii
-przemieszczanie i uzupełnianie stanu armii,
-rozbudowa prowincji poprzez modyfikację siedziby Gubernatora,
-budowa dróg,
-budowa budynków
3. Każda Tura kończy się w ustalonym przez MG terminie. MG nanosi zmiany na Mapie i publikuje na Forum zaktualizowaną Mapę kampanii oraz aktualizuje Arkusze na kolejna turę przed wysłaniem ich ponownie do Graczy.
Gracz ma obowiązek odesłać Arkusz w wyznaczonym przez MG terminie.
Pierwszy z dwóch etapów to odesłanie wypełnionego arkusza wraz zaznaczonymi działaniami szpiegowskimi.
Gracz który zdecydował się na akcje szpiegowskie a któraś z nich okaże się skuteczna, otrzyma możliwość ponownego wysłania poprawionego arkusza w wyznaczonym przez MG terminie. Skuteczność akcji szpiegowskiej jest losowana a wyniki wraz z ewentualnymi skutkami odesłane graczowi na skrzynkę mailową. Możliwość zmiany ruchów będzie dotyczyła wszystkich prowincji z którymi graniczy prowincja w której gracz dokonał akcji szpiegowskiej. Przykładowo jest to np. zmiana kierunku ataku, wycofanie ataku, atak przez inną prowincję, zmiana w rozbudowie infrastruktury.
4. Po otrzymaniu wszystkich Arkuszy MG opisuje konflikty wybuchające w danej Turze . Czas ustalany jest przez MG. Następnie gracze otrzymują czas na rozegranie bitew a każdy z Graczy zwycięzców ma obowiązek przesłania maila ze screenem obrazującym wynik bitwy na adres kampanii
5. Kampania ta będzie się starać nie kolidować z Oderit, dum metuant, wiec jeżeli jakiś z graczy ODM zgłosi informacje ,że ma obowiązki względem "statku matki" to MG daje dodatkowy czas i informuje graczy o nowych terminach.
Obowiązkiem MG jest informowanie graczy o opóźnieniach i nowych terminach wysyłki, czy też terminów rozegrania bitew.
6. Warunki zwycięstwa:
Warunki zwycięstwa podane zostaną publicznie przed rozpoczęciem kampanii. Każde państwo otrzyma warunki zdecydowanego oraz minimalnego zwycięstwa jakie przed nim stoi. Gra kończy się kiedy jeden z graczy osiągnie zdecydowane zwycięstwo. Warunki zostaną skonstruowane tak, aby zdecydowane zwycięstwa więcej niż jednego gracza nie były możliwe jednocześnie.
7. Państwa neutralne - mające własny arkusz-który wypełnia Pomocnik MG, mające własną niezależną inteligencje ( w postaci decyzji o ruchach wojsk, działaniach szpiega przez osobę spoza uczestników-pomocnika MG, Ma to na celu nie sugerowanie się wiedzą jaką ma MG przy ruchach obronnych wojsk).
Istnienie dodatkowych państw neutralnych ma za zadanie uatrakcyjnienie kampanii, zapobiegnięcie istnienia kilku imperiów na mapie już na starcie, no i wniesienie coś dla MG by czuł się częścią tej zabawy
Państwa neutralne są nastawione pokojowo, podpiszą handel jeżeli zostanie zaproponowany. Jeżeli jednak zostaną same zaatakowane mogą się bronić i nawet przejść do akcji zaczepnych. Gracz może z takim państwem podpisać pokój( jeżeli coś pójdzie nie po jego myśli, zostanie zaatakowany przez innego gracza itd.) Musi jednak pertraktować i wynegocjować go z Pomocnikiem MG odpowiedzialnym za państwa neutralne.
Decyzję o liczbie państw neutralnych podejmuje MG
§2. Dyplomacja
1. Gracze mają swobodę wyrażania porozumień. Każde porozumienie musi być spisane w identycznej treści i przesłane przez strony porozumienia do MG by mogło wejść w życie. Za rażące zerwanie porozumienia MG będzie nakładał na Graczy kary w postaci obniżenia współczynnika "zadowolenie" we wszystkich prowincjach, co skutkuje zmniejszeniem dochodów oraz zwiększonym ryzykiem buntu. Dodatkowo z państwem, które zerwało porozumienie jawne wszyscy inni gracze mogą zerwać dowolne porozumienie w turze następnej. Potwierdzenie prawidłowo podpisanego porozumienia znajdować się będzie w arkuszu w dziale dyplomacja.
2. Wymiana handlowa, wojny i sojusze muszą być wpisane przez Graczy do Arkusza. Gdy wymiana handlowa nie jest wpisana przez dwie zainteresowane strony MG uznaje ją za niebyłą.
3. Każdy Gracz po otrzymaniu Arkusza ma obowiązek stworzenia Ambasady w przeznaczonej do tego sekcji forum.
4. Pakty jawne i Sojusze, oraz umowy handlowe mogą być opisane w Ambasadach, natomiast wszystkie pakty jawne i niejawne muszą być zawsze wysłane w identycznej treści do MG na mail kampanii.
5. W dziale dyplomacji arkusza gracze mają możliwość handlować, przesyłając sobie zasoby dinarii bądź zasoby zaopatrzenia. Może być to również element wykorzystywany do rozliczeń w ramach umów dyplomatycznych. Wszystko odbywa się w tej samej turze.
Gracz przesyłający dinarii wpisując w odpowiednią komórkę ilość umniejsza wartość stanu końcowego swojego skarbca
Gracz który wpiszę wartość obiecaną przez drugiego gracza w odpowiednią komórkę zwiększa stan końcowy swojego skarbca.
By transakcja odbyła się prawidłowo i nie została anulowana przez MG gracze nie mogą pomylić się w wartościach ( wysłane-Państwo, otrzymane-Państwo ).
W przypadku ataku 2 graczy na tą samą prowincję państwa neutralnego, muszą oni w pierwszej kolejności dojść do porozumienia kto atakuje pierwszy i ma zatem sposobność zdobycia ziem dla siebie. Jeżeli nie dojdzie do ugody gracze muszą stoczyć w pierwszej kolejności pojedynek między sobą.
Jeżeli graczy łączył pakt o nieagresji i gracze nie dochodzą do porozumienia to pakt zostaje zerwany bez winy żadnego z graczy i toczą oni w pierwszej kolejności bitwę miedzy sobą.
Jeżeli graczy łączył sojusz, mogą oni atakować wspólnie. Ale jeżeli po zdobyciu prowincji nie dojdą do porozumienia dla kogo ona przypadnie sojusz zostaje zerwany bez winy żadnej ze stron i dochodzi do bitwy.
Sytuacja w przypadku ataku 2 państw na prowincje gracza jest analogiczna.
§3 Ekonomia
1. Gospodarka Państwa jest odwzorowana w uproszczony sposób przez kilka grup budynków umożliwiających generowanie przychodu. W każdej z grup:
stolica prowincji, budynek rolniczy, system wojskowy, port (opcjonalnie), budynek wydobywczy (opcjonalnie).
budynki posiadają własne drzewko rozwoju z odnogami umożliwiającymi osiągniecie różnych korzyści
2. W każdej turze gracz może rozwinąć budynek o 1 poziom lub cofnąć się w rozwoju o tyleż.
3. Lista Budynków możliwych do zbudowania znajduje się w arkuszu „Encyklopedia” dołączonej do zeszytu.
4. Gracz może w trakcie tury wykonać tylko te akcje, które nie skutkują pojawieniem się ujemnego stanu Skarbca na koniec tury.
5. Istnieje również modyfikator dochodów -Korupcja. Obniża on ogólne dochody o 0,01 za każdą prowincje począwszy od 8 ( która ma 0,95)
Modyfikator:
10 prowincji- 0,95
11 prowincji - 0,94
12 prowincji -0,93 itd..
Ma to na celu ograniczenie dysproporcji jaka rodzi się między państwami, i tworzeniem gigantów ekonomicznych . Każda nowa prowincja potencjalnie daje tak naprawdę możliwość zwiększenia modyfikatora handlu – o 0,07. Licząc więc 3 nowych prowincji =zwiększenie tego modyfikatora o maksymalnie 0,21 ( licząc że prowincje są na wybrzeżu).
§4 KULTURA
Każda nacja ma określoną wstępnie własną niepowtarzalną kulturę
Nie ma możliwości zmiany kultury podbitej prowincji na własną. Dodatkowo prowincja w której panuje obca kultura ma znacznie obniżone zadowolenie co skutkuje zmniejszeniem dochodów oraz ryzykiem wybuchu powstania.
§5. Prowincja
1. Każda nacja otrzymuje na starcie 7 prowincji o różnym poziomie rozwoju.
2. Oblężenie Prowincji obwarowanej murami trwa 3 tury. W czasie oblężenia armia oblegająca kontroluje prowincję, ale do jej zdobycia potrzebuje oblężenia zakończonego zwycięstwem.
3. Jeżeli Obrońca nie zniszczy Oblegającego przed upływem trzech tur, miasto wpada w ręce Oblegającego bez bitwy, a armia Obrońcy zostaje wyrżnięta.
Oblężenie generuje straty wśród Obrońców i Oblegających.
Obrońca traci 12% dinarii na turę z armii sumującej się z Garnizonu, Koszar i Armii. W trakcie oblężenia Koszary nie generują nowych żołnierzy. Starty zmniejszają trochę wybudowane budynki rolnicze.
Oblegający traci 5% armii na turę.
§6. Postaci
1. Gracz w arkuszu „Postaci” zarządza podległymi mu postaciami dzielącymi się na 3 kategorie – szpiegów, zwiadowców oraz Generałów.
2. Generał jest postacią mogącą dowodzić armią lub flotą. Zaczyna z 1 punktem doświadczenia i zdobywa 1 dodatkowy punkt za każdą stoczoną przez siebie bitwę – zwycięstwo lub porażkę. Po zdobyciu 4/7/10 punktów możliwy jest wybór zdolności z wymienionych w karcie postaci.
3. W razie utraty generała w zwycięskiej bitwie rzut monetą decyduje czy zostanie mu nadany status "ranny" uniemożliwiający dowodzenie przez 3 tury lub czy generał zginie.
4. W razie utraty generała w przegranej bitwie rzut monetą decyduje o tym czy zostanie on pojmany czy zginie.
5. Zwiadowca jest postacią prowadzącą podjazdy i zbierającą informacje na temat wrogich wojsk. Może działać na pograniczu posiadanych prowincji lub w ich głębi. Po każdej udanej akcji zdobywa punkt doświadczenia. Po zdobyciu 4/7/10 punktów możliwy jest wybór zdolności z wymienionych w karcie postaci.
6. Szpieg jest osobą przenikającą do prowincji przeciwnika w przebraniu cywila. Może w nich podejmować próby sabotażu, zbierania informacji o prowincji oraz postaciach przeciwnika, a nawet uzyskać informacje o stosunkach dyplomatycznych danego państwa. Po każdej udanej akcji zdobywa punkt doświadczenia. Po zdobyciu 4/7/10 punktów możliwy jest wybór zdolności z wymienionych w karcie postaci.
7. Zwiadowca i szpieg w trakcie próby wykonania akcji losują ich powodzenie. Każda akcja skutkuje rzutem dwudziestoczterościenną kostką, której poszczególne ściany reprezentują możliwe rezultaty lub przez komputerową symulację takiego zdarzenia. Opis ścian kostki znajduje się arkuszu „Encyklopedia” dołączonym do Zeszytu rozgrywki.
8. Pojmanego generała można przetrzymywać nieokreśloną ilość czasu, jednak może on zostać uwolniony przez wrogiego szpiega. Można również wypuścić go za okupem lub stracić.
§7. Drogi
1. Początkowo w każdej Prowincji są jedynie Ścieżki. Rozwój oznacza budowę dróg, a następnie dróg kamiennych. Każdy rodzaj dróg kosztuje przemieszczające się armie i zwiadowców określoną ilość punktów ruchu: ścieżki 8 pkt, drogi 6 pkt i drogi kamienne 4 pkt. Każda armia ma 12 punktów ruchu. Każdy zwiadowca ma 24 punkty ruchu. Ich odliczanie ma miejsce zawsze począwszy od Prowincji w której znajduje się armia/szpieg.
2. Wejście armii na wrogie terytorium zawsze skutkuje naliczeniem 12 pkt ruchu. W obrębie sojuszu, lub nacji z którą Gracz ma podpisany Pakt o Nieagresji i Prawo Przemarszu, obowiązują punkty ruchu zgodnie z poziomem zaawansowania dróg. Zwiadowca porusza się zależnie od poziomu zaawansowania dróg, bez kar za wejście na wrogie terytorium.
§8. Armie
1. W turze Kampanii każdy Gracz będzie mógł powołać armie o rozmiarach limitowanych wartością „rekrutacja” danej prowincji. Koszt powołania armii jest równy połowie jej wartości.
2. Utrzymanie armii w kolejnych turach generuje koszt równy 0.4 * Wartość Armii.
3. Każda Armia może w jednej turze wykonać jedną akcję skutkującą przemieszczeniem się na mapie, przygotowaniem zasadzki, fortu, stacjonowaniem lub atakiem na inna nację. Gracz przemieszczający armię zaznacza tą akcję w arkuszu. Utrzymanie armii stacjonującej jest równy 0,3 wartości armii
4. Nie ma górnych limitów wielkości Armii. Minimalna wartość armii przemieszczającej się samodzielnie po mapie wynosi 2.000 dinarii przypisany jest do niej dowódca ( generał) jeżeli wartość zmaleje poniżej 2000 armia zostaje rozwiązana a dowódca powraca do stolicy.
5. W przypadku armii przekraczających wartością 11.700 dinarii bitwy rozgrywa się przy użyciu Licznych Armii. Jest to opcjonalnie możliwe w przypadku każdej bitwy, jeżeli jeden z Graczy optuje za takim rozwiązaniem.
6. Armia wielkości poniżej 5.000 dinarii nie może korzystać ze zdolności specjalnej Wodza podczas bitwy ( zdolności bitewnej multiplayer)
7. Po każdej bitwie MG wylicza proporcję stanu armii sprzed bitwy i strat w świetle jej początkowej wartości i przed następną turą pomniejsza wartość armii do kwoty wynikającej z obliczeń.
7.1 Po przegranej bitwie przegrany na skutek pościgu traci 20% ocalałych.
7.2 Ranni żołnierze zwycięzcy mają natomiast szansę na przetrwanie. W wypadku bitwy na przyjaznym terytorium przeżywa 15% straconych w boju, w bitwie spotkaniowej jest to 10%, a na obcym terytorium 5%.
7.3 Powyższe statystyki zmodyfikują zdolności dowódcy "Medyk polowy" oraz "Uciekinier" .
8. Armie mają dodatkową akcję stacjonowanie. Oznacza ona iż armia która się nie rusza w danej turze może rozproszyć się wówczas po prowincji. Zmniejsza się wówczas koszt wartości takiej armii o 0,1. Jest on przedstawiony w postaci zysku z wartości. Jeżeli jednak armia taka zostanie zaatakowana to obrońca nie ma prawa wybierać mapy i bitwa toczyć się musi na mapie Nemetocena. Dodatkowo armia taka nie ma prawa skryć się za murami miasta. Może jednak wycofać się do innej prowincji
9. Generał zbierając doświadczenie w bitwach może zdobyć dodatkowe umiejętności. Umiejętności opisane są w arkuszu.
10. Zasady pobierania ruchu pozostają takie same jak w wka-ścieżki -8, drogi 6- drogi kamiennne i wyżej -4,prowincja wroga-12
11. Logistyk na najwyższym poziome 3 ( doświadczenie 10) daje dodatkowe 4 punkty ruchu i jako jedyny ma on możliwość przekroczenia ziem wroga i wdarcia się głębiej (jeżeli staruje z własnej prowincji o drodze 3( 4+12=16).
12. Żeby przejść do kolejnej prowincji wroga musi taka armia pokonać na swojej drodze armie przeciwnika. Nie jest możliwe wdarcie się głębiej jak armia natrafi na prowincje z murami. Nawet w przypadku kiedy dokona udanego szturmu jeszcze w tej samej turze.
§9. Floty
1. Po rozwinięciu portu do odpowiedniego poziomu możliwe jest powoływanie marynarki wojennej. Możliwości rekrutacyjne floty podane będą w opisie danego budynku.
2. Minimalna wartość floty to 2.000 dinarii.
3. Każda Flota może w jednej turze wykonać następującą akcję: Atak, Patroluj Sektor, Transport Armii, Blokada Handlu
4. Każda Flota ma 3 punkty ruchu i może się przemieścić o 3 sektory morskie w jednej turze.
5. Desant jest możliwy wtedy, gdy ruch Floty kończy się na Prowincji przeciwnika (nie wystarczy zakończenie ruchu na Sektorze morskim przylegającym do Prowincji, gdyż taka akcja oznacza jedynie wpłyniecie do Sektora).
6. W przypadku desantu na Prowincję Obrońca Prowincji, który ma Flotę w Sektorze przybrzeżnym Prowincji może zarządzić bitwą morską, w której Atakujący wybiera parametry bitwy zgodnie z Zasadami bitew morskich.
7. Flota stacjonująca w Prowincji lub sektorze przylegającym może próbować rozbić flotę najeźdźcy. Jeżeli jej się to nie uda, dochodzi do bitwy o prowincję na lądzie, po zdesantowaniu się przez Gracza atakującego.
8. Gracz przemieszczający Flotę zaznacza tą akcję w Arkuszu.
9. Powołanie Floty odbywa się poprzez wypełnienie odpowiedniego pola w Tabeli Nowe Floty.
10. Utrzymanie aktywnej Floty generuje koszt 0,6 x Wartość Floty na turę.
11. W przypadku desantu na terenie Prowincji Sojusznika, lub Nieprzyjaciela okręty mogą zostać porzucone, a załogi mogą wspierać armię w walce lądowej, jednakże przy uwzględnieniu kosztu utrzymania Floty. W przypadku bitwy starty będą proporcjonalnie dzielone między marynarzy i żołnierzy.
12. Wybudowana flota stacjonująca w prowincji musi mieć podane dodatkowo przy jakim sektorze morskim jest zlokalizowana
§10. Bitwy
1. W przypadku bitew lądowych można atakować tylko sąsiadujące Prowincje.
2. Możliwy jest również atak od strony morza, gdy Gracz dysponuje flotą o wartości minimum 50% dinarii Armii przewożonej na pokładzie.
3. Bitwa morska z zapokładowaną armią oznacza poniesienie proporcjonalnych strat we Flocie i Armii.
4. O powodzeniu ataku lądowego decyduje jedna bitwa, w której mapę wybiera Obrońca. Dopuszcza się użycie map: Łąka, Pustynia, Równiny. Poziom zalesienia nie może być większy niż 50% mapy.
Dozwolone jest użycie innych map w przypadku posiadania generała "Mistrz cienia". Ich wybór opisany był już wyżej.
5. O powodzeniu ataku morskiego decyduje jedna bitwa.
6. Wódz wielkiej armii, lub floty, może zdecydować o podziale sił i ataku tylko częścią sił, nie tracąc przy tym możliwości powtórzenia ataku niewykorzystanym wojskiem. W miejsce podziału można wybrać upgrejdowanie armii w celu wykorzystania maksimum dinarii, gdy wartość sił przekracza 22.000 dinarii.
7.Gracz może również zdecydować się na przekazanie niewykorzystanych dinarii przy budżecie ponad 25000 innemu pomocniczemu graczowi.
Wtedy właściciel zobowiązany jest wykorzystać 25000 dinarii a drugiej osobie przypada reszta wartości dinarii armii. Jednak trzeba pamiętać, że limity są nadal wspólne i drugiemu graczowi zapewne przypadną pozostałe niekorzystane jednostki z rostera. W Kampanii dopuszczalne są wyjścia w trakcie bitwy (dropy). Do strat Gracza który opuścił bitwę w trakcie zwarcia doliczone zostaje wtedy kolejne 20% strat od stanu wojska na moment wyjścia. Gracz broniący się traci również Prowincje której bronił. Jeżeli do zwarcia nie doszło Gracz wycofuje armię ze stratą 10% jej wartości. Za zwarcie nie uważa się walki podjazdowej konnych jednostek miotaczy.
8. W niektórych przypadkach wyjście przez drop nie jest możliwe( zasadzka) albo starty są większe o50% jeżeli drop jest przy wyjściu broniącej się armi w nocy. Gracze mogą wycofać się z ogłoszonej bitwy przed jej rozpoczęciem, wpisując decyzje na forum, ale na skutek podjazdów wroga i dezercji tracą 10% wartości armii.
9. Zabronione jest wykorzystywanie map z jednym dominującym na mapie wzgórzem jako kamperskiej pozycji obronnej, szczególnie gdy uniemożliwia ono wyznaczenie ścieżek podejścia ze wszystkich kierunków >>Pathfinding<< , a jego usytuowanie na mapie uniemożliwia Przeciwnikowi podejście ze wszystkich stron bez naruszenia zasady Redline camping.
Wybór takiej mapy może być zgłoszony i będzie skutkować koniecznością powtórzenia bitwy, gdy MG zarządzi takie rozwiązanie. W sprawach spornych wymagane jest przesłanie powtórki meczu na adres mailowy Kampanii z informacją Protest w tytule, oraz podanymi Nickami graczy i prowincji na mapie globalnej której to dotyczy.
10. W przypadku gdy Gracze atakują się nawzajem, tzn. Gracz 1 atakuje z prowincji A prowincję B, a w tym samym czasie Gracz 2 atakuje z prowincji B prowincję A, dochodzi do bitwy spotkaniowej. Bitwa ta jest rozgrywana na mapie płaskiej Nemetocenna. Armia wygrana wchodzi na teren Prowincji przeciwnika i musi pokonać armię będącą sumą wartości resztek pokonanej Armii, Garnizonu i Koszar, żeby zająć Prowincję
Garnizon powiększa wartość dinarii Armii Obrońcy. W przypadku przegranej MG wyliczy z proporcji ostateczną wartość armii, która wycofuje się z utraconej prowincji. Garnizon nie może się wycofać.
Ilość ataków wyprowadzanych przez Gracza w trakcie jednej tury nie jest limitowana. Jest zależna tylko od ilości Armii i decyzji podejmowanych przez Gracza
W przypadku gdy na mapie spotykają się armie Sojuszy dochodzi do bitwy wieloosobowej W przypadku zajęcia Prowincji przez Atakujących mają oni prawo wskazania Nacji, która będzie nowym właścicielem Prowincji, ale musi to być Nacja granicząca ze zdobyta Prowincją.
§11. ZASADY BITEWNE
Limity dla bitew lądowych
- max. 1 jednostka artylerii - tylko w oblężeniach,
- Maksimum 4 + (1 za każde 10 jednostek w armii) takich samych jednostek. Oznacza to, że w armii składającej się z przynajmniej 10 jednostek można mieć 5 identycznych, w armii 20+ jednostek może być 6 identycznych itd.
- Maksimum 40% armii stanowią jednostki piechoty do walki w zwarciu
- Łącznie maksimum 70% armii stanowią jednostki piechoty z wyłączeniem pieszych miotaczy,
- Maksimum 50% armii stanowią jednostki miotaczy pieszych i konnych, przy czym konni miotacze nie mogą być liczniejsi niż co trzecia jednostka w armii,
- Maksimum 50% armii stanowią jednostki kawalerii, przy czym w limicie sumują się wszystkie rodzaje jazdy łącznie z miotaczami,
- Maksimum 1 słoń, 1 rydwan na armię, 2 psy na armię
- Dozwolone jest używanie wszystkich umiejętności wodza - tylko w armiach powyżej 5.000 dinarii,
- Zabronione jest upgrejdowanie jednostek w setupie armii o wartości mniejszej niż 22.000 dinarii.
Zasada dla bitew wieloosobowych.
W przypadku bitwy o formacie większym niż 1v1 obowiązują limity łączne w postaci wskazanych powyżej, ale dla armii sojuszniczych traktowanych łącznie jako jedna armia. (co umożliwia sytuację w której jeden gracz ma np. więcej miotaczy, a drugi więcej kawalerii)
Limity dla oblężeń.
-osada maksymalnej wielkości, dostępna na mapie gry w prowincji, w której znajduje się stolica nacji i zgodna kulturowo z nacją Obrońcy,
-limit artylerii bastionowej dla obrońcy – 3szt.,
-lekki sprzęt oblężniczy – 3szt w 1 turze (+2szt na każdą kolejną turę),
-1 artyleria dla atakującego,
-atakujący ma obowiązek rozstawić swoje wojska jako pierwszy a następnie dać możliwość rozstawienia się obrońcy, bez zmian w położeniu swoich jednostek,
-limit piechoty wzrasta do 90% pozostałe zasady bitewne pozostają bez zmian.
Limit artylerii dla cechy generała mistrz oblężeń przy poziomie 3 jest zwiększony o 1
Wielkość oddziałów: duże
Pora roku - wybiera Gracz atakujący
Mapa - wybrana przez Obrońcę (obrońca ma prawo określić kierunek ataku - gdy jest hostem powinien założyć kierunek odwrotny, by właściwie wykorzystać mapę). Dopuszcza się użycie map: Równiny, Pustynia i Łąka, na których nie występuje wzgórze z ograniczeniami dostępu (brak możliwości podejścia ze wszystkich stron).Mistrz cienia może wybrać mapy zalesione (na 1 i 2 poziomie w obronie, na 3 poziomie również w ataku, jeżeli walczy w nocy) wybiera się na terenach graniczących ze sobą prowincji, po stronie zaatakowanej prowincji. W przypadku ataku z morza, mapę wybiera się w terenie nadmorskim.
Pogoda - czysta ( Mistrz cienia już na poziomie 1 ma możliwość walki podczas deszczu)
Czas - południe
Limit czasu bitwy - brak
Limity dla bitew morskich:
Wielkość oddziałów: duże
Pora roku – zgodna z porą roku w zeszycie Excel.
Mapa - wybrana przez Atakującego. Kierunek ataku na mapie musi odpowiadać kierunkowi z którego przybywa flota Atakującego.
Wybór mapy - wody przybrzeżne atakowanej prowincji
Pogoda - brak opadów
Czas - dzień
Limit czasu bitwy - brak
Wiatr: umiarkowana bryza
Limity dla bitew morskich
-max 3 takie same jednostki
-max 2 artylerie
ZAGRANIA NIEDOZWOLONE
Zabrania się używania środków obronnych.
Push thru* - w przypadku użycia zagrania i przegranej bitwy przez pokrzywdzonego MG zarządza powtórkę - nacje i armie wyzerowane, gracz który dopuścił się występku otrzymuje ostrzeżenie, a gdy otrzyma kolejne: walkower na korzyść pokrzywdzonego. Zagranie to jest dozwolone jednostką słoni i rydwanów.
Corner camping / red line camping są zabronione, a ich użycie skutkować będzie - w przypadku przegranej bitwy przez pokrzywdzonego - koniecznością powtórzenia meczu (ustawianie się 150 metrów od red lina, tj. zasięg proc).
Zabronione jest tworzenie boxów, czyli zamkniętej formacji o ścianach z włóczników lub falangitów. Za box nie jest uważana formacja, której dwie ściany są zbudowane z jednostek toporników, mieczników, kawalerii.
*push thru - Zagranie polegające na przejechaniu przez jednostkę piechoty bądź jazdy skutkujące osiągnięciem korzyści oraz mające istotny wpływ na dalszy przebieg bitwy, np.: przedarcie się przez linię piechoty na jej tyły, wyrwanie się z okrążenia, atak na łuczników stojących w drugiej linii. Nie jest uznawane za push thru:
- przejeżdżanie przez jednostki strzelające,
- przejeżdżanie przez powalony w większości oddział.
§12. Postanowienia końcowe
1. Wszelkie kwestie nieuregulowane niniejszymi zasadami rozstrzygane są przez MG według jego uznania w celu zapewnienia najwyższego poziomu rozgrywki.
2. MG jest bezstronny i jego zadaniem jest sprawiedliwy osąd w sytuacjach spornych. Oznacza to również możliwość zmiany zasad w trakcie Kampanii, jeżeli sytuacja sporna tego wymaga.
3. Niniejsze zasady mogą ulec zmianie w miarę rozwoju i dodawania nowych elementów przez MG.
|
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Michu dnia Czw 19:11, 02 Sie 2018, w całości zmieniany 3 razy
|
|
 |
 |
|
 |
Twój Mistrz
Najemnik

Dołączył: 21 Cze 2018
Posty: 20
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany:
Czw 14:53, 02 Sie 2018 |
 |
§4 KULTURA
Każda nacja ma określoną wstępnie własną niepowtarzalną kulturę
Nie ma możliwości zmiany kultury podbitej prowincji na własną. Dodatkowo prowincja w której panuje obca kultura ma znacznie obniżone zadowolenie co skutkuje zmniejszeniem dochodów oraz ryzykiem wybuchu powstania.
§5. Prowincja
(...) Podbita Prowincja traci 1 poziom rozwoju wszystkich budynków. Drogi zostają nienaruszone. Odbicie Prowincji przez rdzennego właściciela nie generuje dalszego obniżania poziomu, chyba że Prowincja przeszła pełny cykl przemiany kulturowej trwający trzy tury.
???
Michu: To naturalnie błąd powstały przy okazji kopiowania zasad ODM. Już poprawiam.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
 |
 |
Twój Mistrz
Najemnik

Dołączył: 21 Cze 2018
Posty: 20
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany:
Czw 14:59, 02 Sie 2018 |
 |
§6. Postaci
(...) 3. W razie utraty generała w przegranej bitwie multiplayer losowane są 3 zdarzenia: ucieczka, pojmanie lub śmierć. Losowanie odbywa się przez rzut dwunastościanem foremnym przy czym każda ewentualność reprezentowana jest przez trzy ze ścian lub przez symulację takiego zdarzenia przez program komputerowy.
Może nie jestem asem matematycznym ale wydaje mi się że w dwunastościanie jest 12 ścian
A 12 możliwości, jeżeli podzielimy przez 3 możliwe zdarzenia to wychodzi, że każda ewentualnośc jest reprezentowana przez 4 a nie 3 ściany
Edit.1 :
A co myślisz o opcji jeszcze, żeby był ranny ?
Edit. 2 :
Albo jeszcze inaczej - ydaje mi się, że znacznie prościej byłoby, gdyby w przypadku przegranej bitwy były tylko 2 opcje - uciekł albo pojmany.
Natomiast w przypadku jego śmierci na polu bitwy dodatkowe 2 - ranny i albo umarł.
Gdyby poległ w wygranej bitwie - to w przypadku gdy zostanie ranny jest nadal u właściciela.
Gdyby poległ w przegranej bitwie - to w przypadku gdy zostanie ranny jest automatycznie pojmany.
Co myślusz o takim rozwiązaniu ?
Waham się tylko czy nie będzie to zbyt duża praca dla MG.
|
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Twój Mistrz dnia Czw 15:21, 02 Sie 2018, w całości zmieniany 2 razy
|
|
 |
 |
Michu
Władca zjednoczonych Galów

Dołączył: 20 Cze 2018
Posty: 23
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Warszawa
|
Wysłany:
Czw 19:03, 02 Sie 2018 |
 |
Twój Mistrz napisał: |
Albo jeszcze inaczej - ydaje mi się, że znacznie prościej byłoby, gdyby w przypadku przegranej bitwy były tylko 2 opcje - uciekł albo pojmany.
Natomiast w przypadku jego śmierci na polu bitwy dodatkowe 2 - ranny i albo umarł.
Gdyby poległ w wygranej bitwie - to w przypadku gdy zostanie ranny jest nadal u właściciela.
Gdyby poległ w przegranej bitwie - to w przypadku gdy zostanie ranny jest automatycznie pojmany.
Co myślusz o takim rozwiązaniu ?
Waham się tylko czy nie będzie to zbyt duża praca dla MG. |
Proste rozwiązania są najlepsze. Podoba mi się takie rozwiązanie.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
 |
 |
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB
© 2001/3 phpBB Group :: FI Theme ::
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
| |