Forum www.odm.fora.pl Strona Główna  
 FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 kłębowisko pomysłów Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
Zachar
Administrator


Dołączył: 20 Cze 2018
Posty: 1012 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 21 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 19:35, 25 Wrz 2018 Powrót do góry

1.Armie może prowadzić tylko generał. Znika minimum armi 2000 dinarii. Generał ( jego rodzaj) ustawiany jest zawsze przy powołaniu i nie wlicza się do wartości dinarii armi. Jest zawsze dodatkową nie płatną jednostką. Może ona zbierać doświadczenie jeżeli podczas bitwy je zyska.
2. Ilość maksymalnych powołanych generałów będzie ograniczona, ograniczona zatem będzie również ilość armi.
Jeżeli dwóch generałów czyli 2 armie będą walczyły w tej samej prowincji czy polu gry wówczas mają one oddzielne limity na wojsko ( czyli każda z nich ma oddzielne max 5 jednostek)
3. Maksymalna wartość dinarii armi którą może "dżwigać " generał nie jest ograniczona , ale jednak trzeba pamiętać że obciążona jest limitem max 5 takich samych jednsotek , i nawet przekazanie pomocnikowi czesci wojsk powyżej 25000 tego nie zmienia.
4. Usunięta zostaje zasada max 3 jednostki mieczy powyżej 1000 dinarii w armiach powyżej 10 000
Odtąd jedynym limitem dla armi jest max 3 takie same jednostki mieczy powyżej 1000. Jeżeli państwo w swoim rosterze posiada więcej niż jedną jednostkę powyżej 1000 to pozostałe można użyć max 2 na armie.
5. jeżeli ktoś powoła sobie jako generała Słonie lub rydwany będzie to wliczane w limit armi jednostek specjalnych. Jeżeli generał osiągnie poziom 10 rozwoju wtedy ten limit zostanie zniesiony i będzie mógł brać 2 jednostkę specjalną podczas bitwy. W ten sposób możliwe są 2 te specjalne jednostki na armie


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Zachar dnia Wto 21:13, 25 Wrz 2018, w całości zmieniany 4 razy
Zobacz profil autora
Zachar
Administrator


Dołączył: 20 Cze 2018
Posty: 1012 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 21 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 20:33, 25 Wrz 2018 Powrót do góry

ekonomiczne:

Osady i budynki, porty będą odtąd wyspecjalizowane i w zależności będą dawały różne bonusy
Osady:
Stolica- najbogatsza, dająca również największe bonusy, możliwość wybudowania w niej największych murów. Możliwość wybudowania akademii wojennej.
Osada cywilna- możliwość wybudowania dużych murów przy największym stopniu rozwoju,
dochód jest stosunkowo niski, garnizon prowincji za to jest największy. Potrzebny jest również do budowania portów wojennych. daje też możliwość budowy lepszych budynków wojennych.

Osada handlowa- daje większy dochód niż osada cywilna i rolnicza, potrzeba jest również do wybudowania portu handlowego, budynki handlowe dają bonus do modyfikatora handlowe większy niż w innych osadach. W tej osadzie można wybudować jedynie mały mur ( 2 poziom)
Osada rolnicza- - daje średni dochód, daje większe możliwości w rozwoju rolnictwa, przy maksymalnej rozbudowie daje go również jako surowiec specjalny do handlu. przy maksymalnej rozbudowie można zbudować tylko najmniejszy mur ( poziom 1)


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Zachar
Administrator


Dołączył: 20 Cze 2018
Posty: 1012 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 21 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 20:45, 25 Wrz 2018 Powrót do góry

ekonomiczne:

prowincje rdzenne będą dawały wyższy dochód niż podbijane
Podbite prowincje po zmianie kultury będą dawały mniejsze dochody i mniejsze możlwiości rekrutacyjne

Handel: wycofany zostanie modyfikator handel który działa na cały dochód państwa. Odtąd modyfikator handel będzie oddziaływał na dochód z umów handlowych.

Świątynie: będą wyspecjalizowane na
- świątynie dające jak dotychczas bonus do modyfikatora do dochodu całościowego
- świątynie dające dochód dinarii i zwiększające odrobinę modyfikator nastroje
- świątynie dające dostęp do specjalnej jednostki dodatkowej w garnizonie ( dodatkowo ponad wartość garnizonu- z wyjątkiem słoni i rydwanów) jak i specjalnego wysłannika : dygnitarza, kapłana

karczma- daje możliwość werbowania specjalnego wysłannika : szpiega

Akademia wojenna - daje możliwość werbowania specjalnego wysłannika : czempiona


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Zachar dnia Wto 21:14, 25 Wrz 2018, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Zachar
Administrator


Dołączył: 20 Cze 2018
Posty: 1012 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 21 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 20:52, 25 Wrz 2018 Powrót do góry

ekonomiczne - wojenne

Porty:
wojenne- możliwe do wybudowania w osadzie cywilnej i stolicy. nie dają dochodu ani bonusu do modyfikatora. Dają możliwość werbowania floty wojennej. dają też extra 2 dodatkowe jednostki spoza budżetu gdyby doszło do bitwy morskiej w sektorze graniczącym z portem
handlowe- daje spory dochód jak i duży bonus do modyfikatora handlowego, pozwala również na handel zamorski.
rybackie- daje średni dochód i mały bonus do modyfikatora handlowego, przy najwyższym poziomie daje dodatkowy surowiec specjalny : ryby.
Daje również dodatkową żywność( zaopatrzenie)


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Zachar dnia Wto 20:59, 25 Wrz 2018, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Zachar
Administrator


Dołączył: 20 Cze 2018
Posty: 1012 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 21 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 20:56, 25 Wrz 2018 Powrót do góry

flota: ( sugestia niesa : )
flota nie będzie już miała możliwości przechodzenia z prowincji do prowincji.



flota atakując miasto z portem nie musi posiadać na statkach armi lądowej.
Odbywa się wówczas "szturm na port"

desantując armie lepiej to zrobić przed wsparciem i atakiem na port. bo transportowana armia nie będzie brała udziału w bitwie
jeżeli miasto atakowane jest od strony lądu i morza wówczas też bitwa rozgrywa się w" szturmie na port" a flota bierze udział jako jednostki morskie

Flota obronna zgromadzona w porcie nie musi już wypływać do sektora. Może brać udział w Bitwie"Szturm na port" jako jednostki morskie


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Zachar dnia Czw 22:19, 27 Wrz 2018, w całości zmieniany 2 razy
Zobacz profil autora
Zachar
Administrator


Dołączył: 20 Cze 2018
Posty: 1012 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 21 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 21:08, 25 Wrz 2018 Powrót do góry

Drzewo rodzinne . Kazdy gracz dostanie , albo ustali swoje drzewo rodzinne. Musi dbać by ród nie wygasł. Członkowie rodu mogą być powoływani jako generałowie.
Niektórzy członkowie rodu mogą wpływać pozytywnie na dochód prowincji w której się znajdują np Król czy generał w tym wyspecjalizowany.
Oprócz puli z naszego rodu. Możemy wynajmować generałów z specjalnego co turowego maila które będą pokazywały możliwych do wynajęcia generałów. Będzie to forma aukcji . niektórzy generałowie będą mieli jakieś dodatkowe cechy już na starcie. także który z graczy wygra aukcje otrzyma w kolejnym arkuszu generała.
Generałowie spoza drzewa mogą być adoptowani do rodu jednak wiąże się to kosztem dinarii.
Generałowie mają atrybut wiek:
Członek rodzinny może wejść w związek małżeński kosztem ( dinarii ) co da możlwiość otrzymania potomstwa ( szanse urodzenia to 25% co turę w wieku 20-30 lat , 10 % w wieku 3-40 lat)
generałowi powyżej 60 roku życia do 70 będzie groziła naturalna śmieć . losowana co turę ( szanse 60-65 -30% ; 65-70 - 50% > 70% - 75%

Dzieci zrodzone podczas gry dziedziczą cechy swoich rodziców, przez co jako jedyne postacie będą mogły mieć więcej niż jedną cechę specjalną


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Zachar dnia Wto 21:18, 25 Wrz 2018, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Zachar
Administrator


Dołączył: 20 Cze 2018
Posty: 1012 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 21 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 21:30, 25 Wrz 2018 Powrót do góry

wojenne:

Nie będzie już kumulowania rekrutów w koszarach. Koszary będą podobnie jak budynki najemników dawały możliwość wynajęcia z kasę wojska.
nie będzie już zbierania tabunów wojsk po drodze. Generał powołuje wojsko ( płaci) w prowincji w której ruszał lub której kończy ruch ( tu albo tu)

będą budynki zwiększające odrobinę garnizon, jednak garnizon będzie pobierał niewielkie utrzymanie.( z wyjątkiem dodatkowej jednostki ze specjalnej świątyni)

maksymalny limit najemników do wynajęcia będzie wynosił 5000


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Zachar
Administrator


Dołączył: 20 Cze 2018
Posty: 1012 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 21 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 21:37, 25 Wrz 2018 Powrót do góry

podbój:

Gracz przejmujący osadę wroga ( zarazem przejmując pełną kontrolę nad prowincją) będzie miał możliwości:

wymordowanie ludności . Niszczy wszelkie zabudowania we podbitej prowincji. Obniża tym samym nastoje w swoim państwie . Jednak czas transformacji kulturowej zmniejsza się jedynie do 1 tury

Splądrowanie osady. Niszczy o 1 każdy poziom budynku. Atakujący jednak zyskuje 50% wartości zniszczonych budynków w dinarii. Czas transformacji 3 tury

Przejecie pokojowe prowincji, żadna infrastruktura nie zostaje uszkodzona. Czas transformacji 4 tury


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Zachar dnia Wto 21:41, 25 Wrz 2018, w całości zmieniany 2 razy
Zobacz profil autora
Zachar
Administrator


Dołączył: 20 Cze 2018
Posty: 1012 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 21 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 21:53, 25 Wrz 2018 Powrót do góry

Przykładowe drzewo rozwoju osady
poziom 0- po eksterminacji ( wymordowaniu ludności)
poziom 1- wioska ( większość prowincji na starcie. nie ma tutaj jeszcze specjalizacji)
poziom 2- Osada rolnicza mała , miasteczko handlowe małe, miasteczko małe( cywilne)
poziom 3- Miasto rolnicze , miasto handlowe , Miasto
poziom 4 - Duże miasto rolnicze, duże miasto handlowe, Duże miasto
poziom 4M , Bardzo duże miasto rolnicze, Metropolia handlowa, Miasto wojenne

stolica
1; 2; 3; 4; 5


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Zachar
Administrator


Dołączył: 20 Cze 2018
Posty: 1012 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 21 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 21:56, 27 Wrz 2018 Powrót do góry

Główną nowością w kampanii będzie dodanie dodatkowego narzędzia dla graczy oprócz arkusza : mapy
Ruch na mapie nie będzie odbywał się już prowincjami
Prowincje zostaną podzielone na mniejsze sektory i wg nich będzie rozdzielane wykorzystywanie punktów ruchu armi, agentów
Ukształtowanie terenu będzie wpływało na wykorzystanie punktów ruchu
Stolice prowincji będą usytuowane w konkretnych sektorach prowincji i dopiero po podbiciu tych osad będzie można mówić o podboju
w Prowincji mogą być usytuowane w innym sektorze pola uprawne i kopalnie. Wróg może próbować je spustoszyć
Porty mogą być usytuowane w obrębie stolicy jeżeli miasto leży w sektorze morskim, jednak porty postawione przez gracza w prowincji z dostępem do morza jednak z oddaloną stolicą będą na mapie oddzielną "punktem" który trzeba będzie brać pod uwagę przy zabezpieczaniu

w odseparowanym porcie będzie możliwość postawienia najmniejszego mury który przetrzymałby oblężenie 2 tur


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Zachar dnia Czw 22:06, 27 Wrz 2018, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Zachar
Administrator


Dołączył: 20 Cze 2018
Posty: 1012 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 21 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 21:59, 27 Wrz 2018 Powrót do góry

wprowadzenie dodatkowych agentów : Dygnitarczy, czempionów podzieli możliwości wywiadowcze między agentów.
Zwykły zwiad szpiega bedzie odbywał się poprzez ruch ( agent będzie odkrywał mapę) jeżeli natrafi na wrogą armie po drodze wskaże w raporcie gdzie armię widział i w jakim kierunku ( a dokładnie do jakiego sąsiadującego sektora" zmierzała
Akce szpiegów jak wywołanie zarazy będą obecne ale będą nieco osłabione i przebudowane


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Zachar
Administrator


Dołączył: 20 Cze 2018
Posty: 1012 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 21 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 22:04, 27 Wrz 2018 Powrót do góry

transfer pieniędzy:

nie będzie odbywał się jak dotychczas cudownym przelewem bankowym.
Biedzie służyła do tego specjalna jednostka tragarzy lub statku transportowego. By nie przedłużyć na wiele lat dostarczenie komuś surowców lub złota punkty ruchu będą dla takich jednostek większe niż zwykłej armi.
Należy jednak pamiętać że transport może zostać obrabowany jeżeli na szlaku podróży zostanie przechwycony przez kogoś

Transfer dokona się jeżeli transport dotrze do stolicy lub punktu z faktorią handlową ( czyli prowincja poziom 4)


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Zachar dnia Czw 22:05, 27 Wrz 2018, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Zachar
Administrator


Dołączył: 20 Cze 2018
Posty: 1012 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 21 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 22:57, 27 Wrz 2018 Powrót do góry

dobór map oprócz osad nie będzie odbywał się na dotychczasowej zasadzie.
przy bitwie gdzie obie armie były w ruchu współrzędne mapy w rozpisce bitewnej podaje MG
( ukształtowanie terenu nie ma znaczenia)
jeżeli obie armie były w ruchu to obrońcą jest ta armia do której należy prowincja. Gracz może wtedy wybrać kierunek ataku na mapie i usytuowanie swojej armi

Jeżeli armia gracz będzie w trybie strzeżenia ( tryb z obniżoną ilością punktów ruchu) to wybór mapy będzie należał do niej na dotychczasowych warunkach , jednak gracz musi ograniczył się do wąskiego obszaru sektora w którym odbędzie się bitwa


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Zachar
Administrator


Dołączył: 20 Cze 2018
Posty: 1012 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 21 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 23:05, 27 Wrz 2018 Powrót do góry

tryby dla armi"
tryb strzeżenia -obniżona ilość punktów ruchu. jeżeli w trybie takim napotka wrogą armię bezpośrednio w swoim sektorze lub sektorze graniczącym zmusza ją do bitwy i jako armia broniąca wybiera mapę
tryb stacjonowania - podobnie jak dotychczas armia która nie wykorzystała ani jednego punktu ruchu może generować dochód.
Tryb fortyfikowania- armia ma połowę punktów ruchu i może postawić fort.
tryb powoływania armi -generał werbuje za dinarii nowe oddziały może to jednak zrobić w jednej prowincji. Do tego w trybie tym nie ma armia opcji akcji ofensywnej na wrogie punkty strategiczne , armie

jeżeli 2 wrogie armie w normalnym trybie nie przechodzą bezpośrednio przez ten sam sektor a obok przez sąsiadujący ( żadna armia nie ma trybu strzeżenia)
to w momencie takiego "spotkania" dochodzi do rozpisania wstępnej bitwy przez MG. Jeżeli armiom pozostały punkty ruchu jeszcze to gracze mogą zdecydować czy wejść na sektor wrogiej armi. Jeżeli przynajmniej jeden gracz tak zdecyduje i posiada na to jeszcze punkty ruchu to dochodzi do bitwy w sektorze wrogiej armi.
Jeżeli obu armiom nie wystarczy na to punktów ruchu to ich dalszy ruch zostaje zatrzymany i armie stoją tak naprzeciwko siebie do kolejnej tury
jeżeli obaj gracze decydują się na atak dochodzi do bitwy z mapą neutralną.

jeżeli gracz zostaje atakowany a nie chce podjąć się walki może się wycofać. jeżeli ma jeszcze punkty ruchu traci 10% strat i wycofuje się o sektory w losowym kierunku wybranym przez MG
wówczas gracz który zmusił do odwrotu wrogą armię może kontynuować marsz w wyznaczonym kierunku w narzędziu " mapa i arkusz" i jeżeli ponownie natrafi na armię która się wycofała ( i punkty ruchu ma na to pozwolą może jej wypowiedzieć bitwę a armia która się wcześniej wycofała nie będzie mogła już zrobić tego ponownie)


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Zachar dnia Czw 23:17, 27 Wrz 2018, w całości zmieniany 2 razy
Zobacz profil autora
Zachar
Administrator


Dołączył: 20 Cze 2018
Posty: 1012 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 21 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 2:29, 30 Wrz 2018 Powrót do góry

Wstępne rozpisanie garnizonów miast rdzennych i podbitych ( garnizony liczone od wielkości osad, dodatkowo garnizony będzie można zwiększyć przez budynki wojenne)
Utrzymanie garnizonów będzie kosztowało 0,2 wartości
Będzie również istniała możliwość zwolnienia z obowiązku garnizonu na daną turę.
Miasta rdzenne
Stolica Miasto Cywile (wojenne) Miasta handlowe miasta rolnicze
5 S - 8000 5 C - 6000 5 H -4000 5R 3000
4 S - 6000 4 C - 4000 4 H -3000 4R -2500
3 S - 4000 3 C - 3000 3 H - 2500 3R - 2000
2 S - 3000 2 C - 2000 2 H - 1500 2R -1000
1 S - 1500 1 C - 1000 1 H - 750 1R -500

Miasta podbite , po zmianie kultury

Podbita stolica m.Cywilne m. handlowe m. rolnicze
5 S - 6000 5 C- 4000 5H - 3000 5 R 2000
4 S -4000 4 C - 3000 4H - 2500 4 R 1500
3 S -3000 3 C- 2500 3H - 2000 3 R 1000
2 S - 2000 2 C - 1500 2 H -1000 2 R 500
1 S - 1000 1 C -750 1H -500 1 R 250

Rozbudowa prowincji do największego poziomu nie będzie dawała z automatu murów. Te będzie można zbudować po ukończeniu 5 poziomu rozwoju osady
Stolica- największe mury
Osada cywilna duże mury
Osada handlowa - ( 2 poziom murów)
Osada rolnicza - ( 1 poziom murów- najmniejsze)

Miasta wojenne nabiorą odrobinę znaczenia - bo duże mury wytrzymają już 3 tury oblężenia . Osady rolnicze i handlowe nadal 2. Stolica nadal 5

w miastach wojennych i stolicy będzie można wybudować stacjonarne machiny miotające, które już nie będzie z automatu dostępne przy wybudowaniu murów


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Zachar dnia Nie 2:38, 30 Wrz 2018, w całości zmieniany 2 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)