Autor |
Wiadomość |
Zachar
 |
Wysłany:
Śro 19:36, 05 Gru 2018 Temat postu: |
|
Ukończyłem 1 stronę arkusza ekonomii plus encyklopedię tej strony.
Będzie ona jeszcze kosmetycznie zmieniania by była przyjaźniejsza dla oka i formuła końcowego skarbca będzie zrobiona dopiero po ukończeniu reszty komnat
Jeżeli ktoś jest ciekawy postępów mogę przesłać arkusz roboczy na maila  |
|
 |
Zachar
 |
Wysłany:
Nie 0:09, 21 Paź 2018 Temat postu: |
|
w Nervus belli pecunia zmieniony zostanie system armi. Wycofany zostanie system armia =dinnari.
Odtąd powoływać się będzie konkretne jednostki. Poziom budynków wojennych będzie określał jaką klasę i ilość jednostek można powołać w prowincji. Np 1 poziom - 1 jednostkę do 500 dinarii.
2 poziom - 2 jednostki do 500 dinarii
3 poziom - 2 jednostki do 1000 dinarii
4 poziom - 3 jednostki do 1000 dinarii 5 poziom -
3 jednostki bez ograniczeń cenowych
Oczywiście ze względu na rodzaj miasta ilości dostępnych do zwerbowania jednostek mogą się różnić.
Każda armia będzie miała swoją tabele.
Przedstawię to na przykładzie bitwy w Zachtraku i wyjaśnię na czym będzie polegało liczenie strat
Liczenie strat oblicza się podobnie jak dotychczas. Oblicza się procent zabitych żołnierzy i ustala stratę wartości dinarii
W przypadku armi Swebów wartość armi wyniosła 24630 dinarii
Straty w bitwie wyniosły 11129 dinarii
Gracz po bitwie musi usunąć jednostki o tej wartości w pierwszej kolejności muszą iść pod topór jednostki które pasek stanu liczebności mają na screnie na czerwono:
w przypadku tej bitwy usunięte zostaną:
5 szermierzy z okrągłymi tarczami - 2250 dinarii
3 szlachetni jeźdźcy- 3540 dinarii
4 ściany z włóczni - 2640 dinarii
1 konny zwiadowca - 440 dinarii
2 krwawi msciciele - 820 dinarii
1 germańscy procarze - 260 dinarii
suma jednostek z czerwonym paskiem 9950 dinarii
Pozostałe 1179 zostanie usunięte z jednostek o stratach z żółtym paskiem . Jeżeli jest ich kilka wybrać może gracz
1 włócznie wondaza
pozostaje do ucięcia 289 dinarii
w przypadku kiedy nie ma jak usunąć końcówki będzie możliwe 2 wyjścia albo usunięcie jeszcze jednej jednostki a nadprogramowo ucięte dinarii wrócą do skarbca
albo wpłacenie tych 289 z skarba na uzupełnienie.
Takie drobne korekty będą domykane w granicach 500 dinarii
To znaczy że np jak jakaś armia złożona np z elitarnych mieczy straci bardzo małe straty to nie będzie konieczna kasacja tej jednostki z powodu paru utraconych dinarii
Gracz będzie miał 2 wyjścia. Albo dopłaci ze skarbca tą stratę z bitwy ( do 500 dinarii) albo usunie jednostkę która przekracza wartość doznanych strat i uzyska różnicę która zostanie dostarczona do skarbca
Wszystkie jednostki które przeżyły zachowują zdobyte doświadczenie.
Zmienią się zasady odnośnie składu armi
Pozostanie limit 5 takich samych
Będzie limit 3 takich samych mieczów elitarnych powyżej 1000 dinarii
Będzie limit 20 jednostek włóczni na armie
Będzie limit 20 strzelców ( pieszych i konnych ) na armie
Będzie limit 10 HA na armie
Będzie limit 28 jednostek piechoty na armie
będzie limit 16 jednostek do walki w zwarciu na armie
Będzie limit 20 jednostek kawalerii na armie
Limit 1 jednostka słoni, rydwanów na armie
Limit 2 psów na armie
Limit 1 artyleria na armie
Limity są identyczne jak w poprzednich edycjach
Różnica polega na tym że buduje się armie od podstaw powołując jednostki
Dlatego można mieć armie np składające się z z samych 10 mieczy
samych 10 łuków
Nie można tylko przekroczyć danych limitów które symulują armię złożoną z 40 jednostek
Każda armia to 40 jednostek którymi dowodzi generał.
Dzięki temu każda ma oddzielny niezależny limit
Utrzymanie podniosłem by dopasować do realiów kampanii arkuszowej i jej surowej ekonomii
Nie będzie spamu armi
Nie ma też obaw o latające np na wschodzie armije 10 HA. taka armie nie obroni miasta ani innego ważnego strategicznego punktu
Armie trzeba uzupełniać więc zdemolowanie składu podczas bitwy narazi nas na posiadanie niezbilansowanej armi i powrót w celu uzupełnienia składu
Armie nie będą bronić całej prowincji tylko punktów na mapie.
Koniec z armiami z plasteliny które były gotowe na każde zawołanie. |
|
 |
Zachar
 |
Wysłany:
Wto 12:18, 16 Paź 2018 Temat postu: |
|
w bitwach lądowych na wybrzeżu czy portach gdzie marynarze zejdą do walki na lądzie. straty będą liczone od dinarii a po zakończeniu bitwy i ocenie strat gracz zdecyduje które statki rozwiąże |
|
 |
Zachar
 |
Wysłany:
Wto 11:27, 16 Paź 2018 Temat postu: |
|
Floty
Dział poświęcony flotom będzie miał całą poświęconą stronę w arkuszu.
Limit flot będzie określony i na stałym poziomie. W tej chwili myślę , że 10 to będzie liczba optymalna
największa zmiana to, że każda flota będzie miała oddzielną tabelę z 40 wierszami w której będą wpisane konkretne statki które zakupimy.
Po bitwie morskiej łatwo określić który statek zatonął.
Jeżeli statki doznają strat ale nie zostaną zatopione uzupełniają składy osobowe z wyłowionych marynarzy z zatopionych statków
Porty wojenne będą rozbudowane i ich poziom będzie decydował jakiej klasy statki można wybudować
Flota nie będzie już brała udziału w typowej bitwie lądowej jako "Armia lądowa-dinarii"
Flota weźmie udział jako konkretne statki w bitwach na wybrzeżu lub bitwach w szturmie, obronie portu
Statki będą mogły zachowywać zdobyte doświadczenie
ps. Dzięki za cenną podpowiedź Pirx |
|
 |
Zachar
 |
Wysłany:
Pon 19:45, 08 Paź 2018 Temat postu: |
|
Na stronie z drzewem będzie jeszcze tabela do powołania generałów poza drzewem genealogicznym, z miejscem do adopcji ( będzie to kosztowna opcja) ożenku ( kosztowna)
Liczba możliwych do zwerbowania generałów nie będzie stała.. uzupełnianie puli będzie odbywało się w określony sposób- 1 generał na turę
Będzie tu również specjalna tabelka gdzie będzie aukcja specjalnego generała do wynajęcia.Taki słynny bohater będzie widniał w arkuszu każdego z graczy a trafi do gracza który zaoferuje największą sumę.
Postacie kobiece będą mogły być "generałami" lecz będzie się je wówczas traktowało jako "postać" zdolną do zdobywania cech ekonomicznych , nie będzie miała możliwości tworzenia armi ani nie będzie posiadać świty generalskiej. Jeżeli zostanie na mapie przechwycona przez wrogą armię lub zostanie zdobyte miasto w którym przebywa ,wówczas przeciwnik może postać uśmiercić lub "zniewolić "
Zwerbowanie postaci kobiecej jako "generała" wiążę się również z zablokowaniem jednego miejsca na armię
Postacie z drzewa są najważniejsze w grze. Wymarcie Rodu oznacza upadek państwa i przejecie władzy. Państwo staje się neutrale a gracz kończy grę.
Postaci z rodu nie można przekupić ( mają stale cechę wpisaną "nieprzekupni"
Zwykłych generałów można przekupić, zamordować.
Przekupienie generała nie oznacza przejecie armi którą dowodzi. Wprowadza zamęt bo generał ucieka i przechodzi na stronę wroga przez co armia traci ruch na turę.
W arkuszu następnej tury gracz musi zwerbować nowego generała jeżeli chce by armia odzyskała zdolność ruchu
Jeżeli chcemy powołać armię najemną wówczas należy powołać generała danej nacji. Określamy wówczas też jego jednostkę generalską tej nacji najemnej.
Samych Generałów nacji najemnych nie można przekupić. Przekupuje się za to całą armię.
Jednak przekupiony generał wraz z armią nie będzie miał możliwości do rekrutowania nowych sił jeżeli państwo nie posiada odpowiednich budynków i konkretnej prowincji do tego |
|
 |
Zachar
 |
Wysłany:
Sob 20:10, 06 Paź 2018 Temat postu: |
|
Każdy na starcie dostanie takie drzewko przygotowane przeze mnie. Żależy mi by nie było jakiś dziwacznych nazw i na starcie będzie od strony historycznej jak najbardziej
 |
|
 |
Zachar
 |
Wysłany:
Nie 2:29, 30 Wrz 2018 Temat postu: |
|
Wstępne rozpisanie garnizonów miast rdzennych i podbitych ( garnizony liczone od wielkości osad, dodatkowo garnizony będzie można zwiększyć przez budynki wojenne)
Utrzymanie garnizonów będzie kosztowało 0,2 wartości
Będzie również istniała możliwość zwolnienia z obowiązku garnizonu na daną turę.
Miasta rdzenne
Stolica Miasto Cywile (wojenne) Miasta handlowe miasta rolnicze
5 S - 8000 5 C - 6000 5 H -4000 5R 3000
4 S - 6000 4 C - 4000 4 H -3000 4R -2500
3 S - 4000 3 C - 3000 3 H - 2500 3R - 2000
2 S - 3000 2 C - 2000 2 H - 1500 2R -1000
1 S - 1500 1 C - 1000 1 H - 750 1R -500
Miasta podbite , po zmianie kultury
Podbita stolica m.Cywilne m. handlowe m. rolnicze
5 S - 6000 5 C- 4000 5H - 3000 5 R 2000
4 S -4000 4 C - 3000 4H - 2500 4 R 1500
3 S -3000 3 C- 2500 3H - 2000 3 R 1000
2 S - 2000 2 C - 1500 2 H -1000 2 R 500
1 S - 1000 1 C -750 1H -500 1 R 250
Rozbudowa prowincji do największego poziomu nie będzie dawała z automatu murów. Te będzie można zbudować po ukończeniu 5 poziomu rozwoju osady
Stolica- największe mury
Osada cywilna duże mury
Osada handlowa - ( 2 poziom murów)
Osada rolnicza - ( 1 poziom murów- najmniejsze)
Miasta wojenne nabiorą odrobinę znaczenia - bo duże mury wytrzymają już 3 tury oblężenia . Osady rolnicze i handlowe nadal 2. Stolica nadal 5
w miastach wojennych i stolicy będzie można wybudować stacjonarne machiny miotające, które już nie będzie z automatu dostępne przy wybudowaniu murów |
|
 |
Zachar
 |
Wysłany:
Czw 23:05, 27 Wrz 2018 Temat postu: |
|
tryby dla armi"
tryb strzeżenia -obniżona ilość punktów ruchu. jeżeli w trybie takim napotka wrogą armię bezpośrednio w swoim sektorze lub sektorze graniczącym zmusza ją do bitwy i jako armia broniąca wybiera mapę
tryb stacjonowania - podobnie jak dotychczas armia która nie wykorzystała ani jednego punktu ruchu może generować dochód.
Tryb fortyfikowania- armia ma połowę punktów ruchu i może postawić fort.
tryb powoływania armi -generał werbuje za dinarii nowe oddziały może to jednak zrobić w jednej prowincji. Do tego w trybie tym nie ma armia opcji akcji ofensywnej na wrogie punkty strategiczne , armie
jeżeli 2 wrogie armie w normalnym trybie nie przechodzą bezpośrednio przez ten sam sektor a obok przez sąsiadujący ( żadna armia nie ma trybu strzeżenia)
to w momencie takiego "spotkania" dochodzi do rozpisania wstępnej bitwy przez MG. Jeżeli armiom pozostały punkty ruchu jeszcze to gracze mogą zdecydować czy wejść na sektor wrogiej armi. Jeżeli przynajmniej jeden gracz tak zdecyduje i posiada na to jeszcze punkty ruchu to dochodzi do bitwy w sektorze wrogiej armi.
Jeżeli obu armiom nie wystarczy na to punktów ruchu to ich dalszy ruch zostaje zatrzymany i armie stoją tak naprzeciwko siebie do kolejnej tury
jeżeli obaj gracze decydują się na atak dochodzi do bitwy z mapą neutralną.
jeżeli gracz zostaje atakowany a nie chce podjąć się walki może się wycofać. jeżeli ma jeszcze punkty ruchu traci 10% strat i wycofuje się o sektory w losowym kierunku wybranym przez MG
wówczas gracz który zmusił do odwrotu wrogą armię może kontynuować marsz w wyznaczonym kierunku w narzędziu " mapa i arkusz" i jeżeli ponownie natrafi na armię która się wycofała ( i punkty ruchu ma na to pozwolą może jej wypowiedzieć bitwę a armia która się wcześniej wycofała nie będzie mogła już zrobić tego ponownie) |
|
 |
Zachar
 |
Wysłany:
Czw 22:57, 27 Wrz 2018 Temat postu: |
|
dobór map oprócz osad nie będzie odbywał się na dotychczasowej zasadzie.
przy bitwie gdzie obie armie były w ruchu współrzędne mapy w rozpisce bitewnej podaje MG
( ukształtowanie terenu nie ma znaczenia)
jeżeli obie armie były w ruchu to obrońcą jest ta armia do której należy prowincja. Gracz może wtedy wybrać kierunek ataku na mapie i usytuowanie swojej armi
Jeżeli armia gracz będzie w trybie strzeżenia ( tryb z obniżoną ilością punktów ruchu) to wybór mapy będzie należał do niej na dotychczasowych warunkach , jednak gracz musi ograniczył się do wąskiego obszaru sektora w którym odbędzie się bitwa |
|
 |
Zachar
 |
Wysłany:
Czw 22:04, 27 Wrz 2018 Temat postu: |
|
transfer pieniędzy:
nie będzie odbywał się jak dotychczas cudownym przelewem bankowym.
Biedzie służyła do tego specjalna jednostka tragarzy lub statku transportowego. By nie przedłużyć na wiele lat dostarczenie komuś surowców lub złota punkty ruchu będą dla takich jednostek większe niż zwykłej armi.
Należy jednak pamiętać że transport może zostać obrabowany jeżeli na szlaku podróży zostanie przechwycony przez kogoś
Transfer dokona się jeżeli transport dotrze do stolicy lub punktu z faktorią handlową ( czyli prowincja poziom 4) |
|
 |
Zachar
 |
Wysłany:
Czw 21:59, 27 Wrz 2018 Temat postu: |
|
wprowadzenie dodatkowych agentów : Dygnitarczy, czempionów podzieli możliwości wywiadowcze między agentów.
Zwykły zwiad szpiega bedzie odbywał się poprzez ruch ( agent będzie odkrywał mapę) jeżeli natrafi na wrogą armie po drodze wskaże w raporcie gdzie armię widział i w jakim kierunku ( a dokładnie do jakiego sąsiadującego sektora" zmierzała
Akce szpiegów jak wywołanie zarazy będą obecne ale będą nieco osłabione i przebudowane |
|
 |
Zachar
 |
Wysłany:
Czw 21:56, 27 Wrz 2018 Temat postu: |
|
Główną nowością w kampanii będzie dodanie dodatkowego narzędzia dla graczy oprócz arkusza : mapy
Ruch na mapie nie będzie odbywał się już prowincjami
Prowincje zostaną podzielone na mniejsze sektory i wg nich będzie rozdzielane wykorzystywanie punktów ruchu armi, agentów
Ukształtowanie terenu będzie wpływało na wykorzystanie punktów ruchu
Stolice prowincji będą usytuowane w konkretnych sektorach prowincji i dopiero po podbiciu tych osad będzie można mówić o podboju
w Prowincji mogą być usytuowane w innym sektorze pola uprawne i kopalnie. Wróg może próbować je spustoszyć
Porty mogą być usytuowane w obrębie stolicy jeżeli miasto leży w sektorze morskim, jednak porty postawione przez gracza w prowincji z dostępem do morza jednak z oddaloną stolicą będą na mapie oddzielną "punktem" który trzeba będzie brać pod uwagę przy zabezpieczaniu
w odseparowanym porcie będzie możliwość postawienia najmniejszego mury który przetrzymałby oblężenie 2 tur |
|
 |
Zachar
 |
Wysłany:
Wto 21:53, 25 Wrz 2018 Temat postu: |
|
Przykładowe drzewo rozwoju osady
poziom 0- po eksterminacji ( wymordowaniu ludności)
poziom 1- wioska ( większość prowincji na starcie. nie ma tutaj jeszcze specjalizacji)
poziom 2- Osada rolnicza mała , miasteczko handlowe małe, miasteczko małe( cywilne)
poziom 3- Miasto rolnicze , miasto handlowe , Miasto
poziom 4 - Duże miasto rolnicze, duże miasto handlowe, Duże miasto
poziom 4M , Bardzo duże miasto rolnicze, Metropolia handlowa, Miasto wojenne
stolica
1; 2; 3; 4; 5 |
|
 |
Zachar
 |
Wysłany:
Wto 21:37, 25 Wrz 2018 Temat postu: |
|
podbój:
Gracz przejmujący osadę wroga ( zarazem przejmując pełną kontrolę nad prowincją) będzie miał możliwości:
wymordowanie ludności . Niszczy wszelkie zabudowania we podbitej prowincji. Obniża tym samym nastoje w swoim państwie . Jednak czas transformacji kulturowej zmniejsza się jedynie do 1 tury
Splądrowanie osady. Niszczy o 1 każdy poziom budynku. Atakujący jednak zyskuje 50% wartości zniszczonych budynków w dinarii. Czas transformacji 3 tury
Przejecie pokojowe prowincji, żadna infrastruktura nie zostaje uszkodzona. Czas transformacji 4 tury |
|
 |
Zachar
 |
Wysłany:
Wto 21:30, 25 Wrz 2018 Temat postu: |
|
wojenne:
Nie będzie już kumulowania rekrutów w koszarach. Koszary będą podobnie jak budynki najemników dawały możliwość wynajęcia z kasę wojska.
nie będzie już zbierania tabunów wojsk po drodze. Generał powołuje wojsko ( płaci) w prowincji w której ruszał lub której kończy ruch ( tu albo tu)
będą budynki zwiększające odrobinę garnizon, jednak garnizon będzie pobierał niewielkie utrzymanie.( z wyjątkiem dodatkowej jednostki ze specjalnej świątyni)
maksymalny limit najemników do wynajęcia będzie wynosił 5000 |
|
 |