Forum www.odm.fora.pl Strona Główna  
 FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 KO - porady praktyczne dla nowicjuszy Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
Pirx
Król Macedonii i Kimmerii
Król Macedonii i Kimmerii


Dołączył: 21 Cze 2018
Posty: 817 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 15 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 13:45, 16 Lis 2018 Powrót do góry

Dla naszych nowych twarzy wrzuciłem takie krótkie podsumowanie moich doświadczeń z jednej raptem kampanii, celem zobrazowania ogólnych założeń do KO.

Bardzo fajnie jakby doświadczeni gracze dodali jeszcze coś od siebie, ewentualnie skorygowali moje błędne założenia. Smile Ku potomności, żeby każdy nowy gracz nie zarzucał "starych wyjadaczy" setkami pytań, jak to ja zrobiłem w Brytanii. Dzięki Zachar, odwdzięczę się. Very Happy

----------------------

Praktyczne porady:

Najważniejsza – KO to gra turowa, gdzie każdy gracz dostaje sejwa na każdą kolejną turę. Oznacza to, że tego sejwa możecie wczytywać tyle razy, ile chcecie. Co więcej, każdą bitwę możecie także sejwować przed rozegraniem z automatu i dobierać taki wynik, który Wam najbardziej odpowiada.

W efekcie, KO to przede wszystkim gra błędów, gdzie jedno niedopatrzenie, jedno leniwe rozegranie tury może Was kosztować rozgrywkę.

Przechodząc do meritum:

1. Zwiad – każdą turę zaczynacie od zwiadu, tzn. poruszacie się swoimi szpiegami, dyplomatami, zabójcami, jednostkami z okolicznych miast / zamków i badacie teren blisko i dalej od Was. Jeżeli z kimś toczycie wojnę albo nie macie PoN żelaznego MUSICIE skanować swoje i jego pogranicze pod kątem armii, które tam mogą się pojawić i zmierzają w Waszym kierunku. To jest bezcenna wiedza. I podstawa KO – informacja. Dzięki wielokrotnemu wczytywaniu możecie np. jednym szpiegiem przebadać duży teren, a w ostatecznym – przesyłanym dalej – sejwie mieć go w tym samym miejscu, nieruszonego, jak na początku tury.

2. Symulator – jeżeli prowadzicie z kimś wojnę, albo spodziewacie się ataku, powinniście prowadzić tzw. symulator jego ruchów. W praktyce chodzi o osobny single player tą nacją, gdzie możecie danego wodza z danymi rodzajami jednostek ustawić dokładnie w tym miejscu, w którym stoi realnie w KO i sprawdzić gdzie ma zasięg. Zasięgi to najważniejsza rzecz w trakcie wojny – nie każdy genek ma ten sam zasięg, niektórzy mają cechy albo towarzyszy zwiększające zasięg. Więc Ty go nie masz w swoim zasięgu, ale on już ma Ciebie w jego. I kaplica. Te zasięgi uratowały mi „życie” w Britania, gdzie walczyłem z dużo lepszym graczem.

3. Bitwy – wszystkie rozgrywane są z automatu. Nie ma bitew granych multiplayer czy single player z SI. Wszystko z automatu. Ale dzięki możliwości wielokrotnego wczytywania przy wyrównanych siłach – agresor zawsze wygrywa. Dlatego należy uderzać tylko wtedy, gdy ma się wyrównane albo większe siły. I należy pamiętać, że jeżeli przeciwnik ma armię w podobnej sile – jeżeli złapie Was w zasięgu poza fortem / miastem / zamkiem – zawsze wygra.

4. Dyplomacja – jest jawna i niejawna. Jawna jest na forum w ambasadach i tylko ta jest honorowana przez MG pod kątem kar za złamanie. Realnie liczą się tylko Pakty o Nieagresji tzw. żelazne, za złamanie których grozi infamia w społeczności. I tych ludzie przestrzegają. Wszystkie inne pakty, np. PoN zwykły, można wypowiedzieć złamać. Wiec jeżeli nie chcecie ściemy – gadacie na steam o pakcie żelaznym, a po uzgodnieniu obopólnej chęci podpisania, dopiero idziecie na forum do ambasady i wnioskujecie o taki pon we właściwej ambie. Jeżeli chodzi o niejawną dyplomację, to wszystko się dzieje na Steam i to też jest ważne, żeby z kimś się dogadać np. na nieformalny sojusz wojenny przeciwko któremuś graczowi.

5. Forty / miasta / zamki – zasadniczo żadne Wasze siły nie powinny być na zakończenie Waszej tury poza fortami / miastami / zamkami. Bo takie siły mogą być odstrzelone przez jakiegoś gracza z zasięgiem na Was. Jednostki możecie przemieszczać w ten sposób tylko tam gdzie wiecie że jesteście bezpieczni. Magia fortów / miast / zamków polega na tym, że nie mogą być zdobyte z marszu, jeżeli przeciwnik nie ma katapult. A te są bardzo wolne, więc armia z nimi ma mały zasięg. Dlatego bez katapult przeciwnik musi oblegać Wasze miasto przynajmniej jedną turę, co daje Wam szansę na przerwanie oblężenia. Dlatego najgroźniejsza zawsze jest armia z katapultami. Forty mogą zakładać Wasi generałowie i warto to robić w wąskich przesmykach, bo hamują ruchy przeciwnika.

6. Miasta dają większy dochód, w zamkach za to możecie stawiać elitarne jednostki plus zamki mają lepsze parametry do obrony w przypadku szturmu.

7. Szybkość armii: najszybsza z konnicą, z piechotą pieszą / miotającą – średnia, z katapultami – najwolniejsze.

8. Katapulty: są kluczowe w wojnie, ponieważ pozwalają na przejęcie miasta czy fortu z marszu. Więc ubicie armii z katapultami jest zawsze mega ważne i cenne. Rozdzielacie katapulty które macie na początku w kluczowe miejsca, do dużych armii. Nie ma sensu mieć np. 2 katapult w jednej armii. To marnotrawstwo i nie wnosi nic do bitwy.

9. Drogi – zwiększają szybkość armii oraz dają dochód, który nie wynika z wprost z informacji o dochodach, ale ponoć jest całkiem spory.

10. Plądrowanie – jedna z kluczowych rzeczy w grze – jeżeli zdobywacie czyjeś miasto czy zamek macie do wyboru przejęcie bez szkód, plądrowanie albo eliminację populacji. Plądrowanie zapewnia największy zysk finansowy dlatego z reguły jest wybierane. Im większa populacja, tym większy zysk z plądrowania. Co więcej, jeżeli wiecie że danego zdobytego miasta czy zamku nie utrzymacie, ewentualnie potrzebujecie hajsu, możecie w zdobytym mieście czy zamku zburzyć wszystkie budynki. Niezburzalne są drogi, mury, rolnictwo. Splądrowanie miasta z 10000 populacji i zburzenie w nim budynków może przynieść naście tysięcy dochodu od razu, co jest ogromnym zastrzykiem. Jeżeli ktoś Wam zajmie miejscowość – prawdopodobnie nie zostawi tam nic z budynków. Jeżeli ktoś Was oblega i wiecie, że danego oblężenia nie przerwiecie, warto wyjść w Waszej turze z miasta czy zamku i próbować przerwać oblężenie wojskami z tego miasta czy zamku. Przegracie najpewniej, ale on ponoć przejmie miasto bez opcji plądrowania (tak słyszałem, jeszcze tego nie sprawdziłem sam), a więc na tym nie zarobi. Jeżeli widzicie, że jakieś miasto czy zamek zaraz stracicie – burzcie budynki (ale uwaga – nie można burzyć jak już miasto czy zamek jest oblegany).

11. Ekonomia – są różne zdania, ale słyszałem że najlepiej najpierw zrobić rolnictwo, następnie drogi, na samym końcu handel. Opłacają się też porty, które dodatkowo zapewniają statki. W niektórych kampaniach statki są ogromnie ważne żeby obronić się na wybrzeżu.

12. Siła jednostek – mechanika gry jest taka, że najmocniejsza jest piechota piesza, następnie strzelcy, dopiero na samym końcu konnica. Nie wiem jak jest do końca w krzyżakach, bo tutaj jest więcej konnicy w jednostkach, ale piechota jest też tańsza w utrzymaniu. Więc piechota. Im więcej piechoty elitarnej (takiej pow. 12 atak 12 obrona), tym lepiej.

13. Zabójcy – bardzo groźna postać w grze, ponieważ może zabijać Waszych szpiegów / dyplomatów / kupców plus sabotować budynki. A wiadomo – przy wczytywaniu z reguły akcje są udane. Więc warto mieć u siebie zabójców. Trzeba postawić karczmę, a wcześniej dom publiczny. Karczmy można postawić w większych miastach.

14. Prawa przemarszu – nie można wchodzić na terytorium innego państwa swoimi siłami zbrojnymi, o ile się nie ma przemarszu. No chyba że prowadzisz z nim wojnę, oczywiście. W przypadku wejścia na teren neutralnego państwa swoimi siłami, gracz poszkodowany może to zgłosić do MG i ten nałoży jakąś karę, np. finansową.

15. Gracze: są starzy wyjadacze i nowi. Starzy wyjadacze czyli Mefisto, Zachar, Duce, janker mają mechanikę w paluszku i realnie dopiero musicie się od nich uczyć. Ja w miarę szybko załapałem, jestem pewien że Wam też się uda. Ale musicie niesamowicie na nich uważać. Oni pewnie też potraktują Was jako potencjalne łatwe cele. Zawiedźcie ich. 😊 Serio. To jest największa satysfakcja jak piszą że nie spodziewali się takiego oporu.

Na pewno sporo rzeczy jeszcze wyjdzie w rozgrywce.

Ale koniecznie też zapoznajcie się z tymi tematami na forum:
http://www.odm.fora.pl/medieval-ii-total-war-kampanie-online,51/regulamin-gry,105.html
http://www.odm.fora.pl/medieval-ii-total-war-kampanie-online,51/tutorial-ko-wejdz-zanim-zglosisz-sie-do-gry,111.html


Post został pochwalony 1 raz
Zobacz profil autora
Pirx
Król Macedonii i Kimmerii
Król Macedonii i Kimmerii


Dołączył: 21 Cze 2018
Posty: 817 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 15 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 10:24, 22 Lis 2018 Powrót do góry

16. Kupcy - kosztują 500, ale przynoszą stały dochód, co turę, niektórzy potrafią się nawet zwrócić w 1-2 tury. Więc warto ich mieć jak najwięcej i możliwie wcześniej, żeby mieli okazję zrobić spory zwrot. Należy uważnie dobierać surowce, którymi handlują. Jedne są droższe, inne tańsze.

Pytanie do doświadczonych - w jaki sposób podbijać doświadczenie kupców?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Avasil
Król królów, Wódz wszystkich wodzów
Król królów, Wódz wszystkich wodzów


Dołączył: 20 Cze 2018
Posty: 122 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 12 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 11:24, 22 Lis 2018 Powrót do góry

Pirx napisał:

Pytanie do doświadczonych - w jaki sposób podbijać doświadczenie kupców?


Przejmując biznes innego kupca i z biegiem czasu. Lepsze budynki dają większą szansę na wyższe staty przy rekrutacji.
Wartość surowca zależy bodajże m.in. od odległości stolicy do pierwszego surowca tego typu.

Tu jest trochę informacji, nie pamiętam czy wszystko poprawne:
[link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 1 raz

Ostatnio zmieniony przez Avasil dnia Czw 11:24, 22 Lis 2018, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Mefisto
Obserwator świata antycznego


Dołączył: 21 Cze 2018
Posty: 127 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 10 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 21:31, 24 Lis 2018 Powrót do góry

Dopiero teraz to widzę. No ja dodam jeszcze raz, że to o PoNach to zarzuty błędnie niesprawiedliwe. Zwykłe PoNy to właśnie te respektowane przez regulamin. Zrywa się je nie ot tak, ale są terminy wypowiedzeń. Natomiast PoN <stalowy> to taki sam PoN, tylko z dodatkowym osobistym zobowiązaniem, o które regulamin nie dba. Nikt też nie powiedział, że stalowego nie można bezwzględnie złamać. Istnieje cała masa powodów, w których jest to całkowicie uzasadnione. :d Infamia zależna od indywidualnych poglądów graczy.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)